Nous vous proposons comme chaque 1er jour du mois, Le Calendrier des Geeks. Ce mois ci: NOVEMBRE 2022
CHAPITRAGE: ➡️ 00:10 Les sorties Jeux Vidéo (Playstation, Xbox, GamePass, Switch, PC,…) ➡️ 05:15 Les sorties Séries TV (Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+,…) ➡️ 06:25 Les salons geeks du mois à venir ➡️ 07:20 Les sorties Cinéma ➡️ 09:17 Les sorties Bluray et DVD ➡️ 10:45 Les sorties Animés et Manga ➡️ 12:12 Les sorties Livres ➡️ 13:14 Les sorties figurines Funko POP ➡️ 13:44 L’équipe du Calendrier des Geeks
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L’édition 2022 du Tokyo Game Show se tiendra du 15 au 18 septembre 2022, au Makuhari Messe à Chiba, sur les bords de la Baie de Tokyo, au Japon.
Après une version totalement digitale en 2020, puis en 2021 un mélange entre évènement en ligne et accueil du public à Chiba, les organisateurs ont annoncé que la majorité de la grande messe nipponne du jeu vidéo se tiendrait de manière traditionnelle, avec un accueil réservé aux professionnels les 15 et 16 septembre 2022, puis au grand public les 17 et 18 septembre 2022.
Sur le thème de « Nothing Stops Gaming. » (littéralement « Rien n’arrête le jeu »), les personnes pourront déambuler à travers différents espaces:
Une zone d’exposition, où seront présentés des produits et services de divertissement numérique, des instituts d’enseignement sur la création et la conception de jeux-vidéo, des jeux indépendants, des jeux pour appareils intelligents (Smartphone, tablettes, et navigateurs internet), mais aussi où seront proposées des expérience en VR, AR, et MR (Mixte Reality).
Un espace de réunion / B2B, qui mettra notamment en avant les entreprises étrangères qui deviendront des étoiles montantes dans l’industrie du jeu, pour la zone Asie / Europe de l’Est / Amérique latine.
Les organisateurs mettront en place, en parallèle, des programmes et expériences en ligne, par le biais des réseaux tels que YouTube, Twitter, Niconico, Twitch, Huya en Chine, DouYu et « d’autres plateformes vidéo de premier plan au public mondial au Japon, en Europe, aux États-Unis, en Chine et plus encore », qui seront proposés avec une interprétation simultanée en anglais .
Des expositions en ligne pour connaître les entreprises et les organisations de l’industrie du jeu présentes sur le site officiel du Tokyo Game Show.
Un Online Experience Tour, où « les fans de jeux du monde entier sont invités à se joindre à cette visite virtuelle pour visiter et découvrir les stands d’exposition au Tokyo Game Show avec notre « guide touristique » ».
La possibilité de tester des versions de démonstration jeux et d’autres fonctionnalités à venir.
La Tokyo Game Show VR 2022 , inaugurée l’année dernière, se tiendra à nouveau cette année pendant la durée de l’événement.
A l’heure où on ne parle que de fusions/acquisitions dans le monde des grandes entreprises Hight-Tech, et autres GAMAM, il y a un acteur majeur qui se fait discret à ce sujet : Nintendo.
Comme nous le rapporte Christophe Dring dans son article, Satoru Iwata, alors directeur de la firme de Kyoto, déclarait en 2008, à l’occasion d’une séance de Questions/Réponses avec des investisseurs, que Nintendo, bien que désintéressé quant à l’acquisition d’autres firmes par son entité, saurait en temps voulu franchir le pas de l’acte d’achat.
Une philosophie de longue date
Lors de ces échanges, une question lui avait alors été posée dans le cadre du rachat de Monolith Soft à Bandai Namco.
Monsieur Iwata indiquait « la valeur des entreprises de développement de logiciels est attachée à ses employés, et non à l’entreprise, qui n’est qu’un navire pour ses employés. Ainsi, lorsque nous achetons une entreprise, nous pouvons acheter le navire, mais nous ne pouvons pas nécessairement acheter le contenu. Même si nous devions rivaliser avec d’autres pour acheter une société de logiciels, même si nous pourrions être en mesure d’augmenter le nombre de nos développeurs et d’obtenir un résultat à court terme, nous ne pensons pas que cela nous fera du bien à long terme. »
Dans le cas de Monolith Soft, le PDG de Big-N déclarait que les relations entre les deux firmes avait une vision à long terme. « La façon dont M. Sugiura [CEO de Monolith] pense est proche de la façon dont pense Nintendo. Le logiciel que M. Sugiura aimerait créer correspond à ce que Nintendo aimerait avoir pour sa plateforme. Donc, nous avons pensé que Nintendo devrait soutenir cette idée, et nous avons décidé d’agir ».
Et de finir « Si certaines conditions sont remplies, nous pourrions faire la même chose à l’avenir (M&A). Cependant, nous serons très prudents et sélectifs, afin de ne nous associer qu’à des personnes avec lesquelles Nintendo peut créer une relation de travail à long terme ».
Une mauvaise expérience qui servira de leçon
Pour imager cette réticence à se rapprocher à tout prix d’autres sociétés, il est bon de se rappeler d’un évènement qui aura marqué la firme de Kyoto.
Au milieu des années 90, la société travail en étroite collaboration avec Rare, qui développera des jeux pour la Super NES (Donkey Kong Country, Killer Instinct), la console portable Game Boy, et la Nintendo 64 (Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Perfect Dark,…).
En 1995, Nintendo devient actionnaire de Rare à hauteur de 49%.
Mais au début de l’année 2002, les rumeurs vont bon train quant à la volonté des dirigeants de Rare (Chris et Tim Stamper) de vouloir vendre leurs parts. Elles se confirmeront au mois de septembre de cette même année, quand Nintendo revendra également ses parts, pour la somme de 377 millions de dollars, à une société qui venait de lancer sa première console de jeux vidéo : Microsoft.
Dans les faits, Nintendo refusera d’acquérir la totalité de la société Rare car, d’une part, la firme japonaise n’était pas convaincu de la volonté des dirigeants américains de rester en poste sur le long terme (ils céderont leur place finalement au début de l’année 2007), et d’autre part, parce que certains projets sur lesquels travaillaient le studio ne correspondaient plus au style de Nintendo.
Investir dans des entreprises quand le moment est opportun
Par la suite, Nintendo fera l’acquisition d’autres studios de développement, non pas parce qu’ils figuraient sur une liste d’entreprise à racheter, mais plus dans une gestion défensive des licences de jeux développées alors en étroite collaboration.
Lorsque la firme de Kyoto rachète en 2002 la société texane Retro Studio (pour 1 million de dollars), c’est avant tout pour que les développeurs, qui travaillaient alors sur le développement de plusieurs projets de jeux à venir sur la GameCube, concentrent l’essentiel de leur travail sur le jeu Metroid (qui sortira en Europe début 2003).
Au début de l’année 2021, Nintendo annonçait l’acquisition de Next Level Games, pour un montant inconnu. Les propriétaires du studio canadien avaient la volonté de vendre leurs parts de la société, et Big-N ne voulait pas revivre le douloureux souvenir de l’épisode Rare. Ils ont alors décidé de sécuriser la société qui développe depuis plus de 15 ans des licences de renommé comme Mario Strikers ou Luigi’s Mansion.
Une philosophie toujours d’actualité
Shuntaro Furukawa, actuel Président de Nintendo, laissait paraitre récemment que cette vision de rachat d’entreprise était également la sienne. Comme le retranscrit Bloomberg, il indiquait « Notre marque a été construite sur des produits fabriqués avec dévouement par nos employés, et avoir un grand nombre de personnes qui ne possèdent pas l’ADN de Nintendo dans notre groupe ne serait pas un plus pour l’entreprise. »
Même si la firme de Kyoto dispose de plus de 900 millions de dollars pour élargir ses équipes de développement, l’exemple de Rare et la philosophie de Satoru Iwata nous fond bien comprendre que pour Nintendo, l’acquisition d’un navire (NDLR : un studio de développement) n’est rien sans un équipage qui aura la même philosophie de travail que la maison mère.
Et si d’aventure, les sociétés qui travaillent en étroite collaboration avec Nintendo, comme Hal, Intelligent Systems et Game Freak, venaient à être approchées par des groupes tels que Microsoft, Tencent et Sony, nul doute que Big-N n’hésitera pas à vouloir racheter ces sociétés, pour peux que leur façon de concevoir les jeux aille dans le même sens que celle de Nintendo.
Après les achats d’éditeurs de jeux vidéo qui se sont déroulés durant le mois de janvier, atteignant des montants jamais imaginés il y a quelques années, il serait légitime de se demander pourquoi ces mouvements de rapprochement ont eu lieu dans un si court laps de temps.
La période actuelle est propice aux acheteurs, mais pas que.
En l’état actuel du marché, les consoliers que sont Sony Playstation, et Microsoft Xbox ont réussi à vendre un nombre incroyable de machines, suscitant également une forte attente des consommateurs qui désirent se procurer des devices de nouvelle génération, produits régulièrement en rupture de stock dans les différentes enseignes de vente, et dont le niveau de rentabilité est au-delà des espérances des constructeurs.
Désireux de maintenir la poussée des fortes vents dont ont bénéficié les acteurs du milieu, ils cherchent à présent à transformer cet élan en base stable pour les prochaines années.
L’acquisition d’Activision-Blizzard, et donc de King Digital Entertainment, par Microsoft, lui permettra de prendre part au marché des jeux sur mobiles, et l’achat de Bungie par Sony lui permettra quant à lui d’aller chercher le marché des jeux Games As A Service.
Ces bases étant posées, si nous nous placions à la place du vendeur?
Pour un éditeur, qui serait présent sur le marché depuis plus d’une décennie, ne serait-ce pas le meilleur moment pour intégrer un grand groupe, et récupérer au passage une plus-value financière? Qui aurait pu imaginer que Zynga, qui réalisait en 2020 un chiffre d’affaire de près de 2 milliards de dollars, allait se faire racheter par Take-Two pour 12,7 milliards de dollars? Ou encore que Sony débourserait 3,6 milliards de dollars pour acquérir Bungie, et Xbox 2,5 milliards de dollars pour Mojang?
Patienter, c’est perdre de l’argent.
Le taux d’inflation de 7% que connaissent les Etats-Unis (le taux normal est évalué à 2% par la Réserve Fédérale) fait que le billet vert perd de sa valeur au fur et à mesure que le temps passe.
A titre de comparaison, pour 100$ dépensés début 2021, vous n’obtiendriez que 92€ de produit début 2022.
Ramené aux chiffres de achats qui viennent d’avoir lieu, cela équivaudrait à une perte d’un milliard de dollars pour Take-Two, de 288 millions de dollars pour Playstation, et de plus de 5 milliards de dollars pour Xbox.
Ce phénomène étant en passe de perdurer, les éditeurs doivent trouver le moyen de convertir cette perte financière en une source de revenus stable en diversifiant leur activité, ou du moins essayant de toucher un autre public que celui auquel ils ont pris l’habitude de s’adresser.
L’alignement des planètes
En tenant compte des éléments que nous avons cités précédemment, il est facile de comprendre que les deux parties ont grand intérêt à rapidement étudier les possibilités de fusion/acquisition.
Les acheteurs perdent, au fur et à mesure que le temps passe, de leur capacité d’investissement. Ils doivent rapidement acquérir de nouveaux studios tant que leur argent vaut quelque chose.
Les studios qui se voient proposer une offre de rachat savent que cette opportunité ne se présentera probablement pas de si tôt.
Compte tenu de cette situation, il serait anormal que de nouvelles annonces de rachat ne voient le jour, probablement à des niveaux jamais espérés.
Photographer: Patrick T. Fallon/Bloomberg via Getty Images
Le 5 avril 2019, la CMA (Competition and Markets Authority) a lancé en Grande-Bretagne une enquête sur les abonnements aux jeux en ligne des 3 consoliers leader (Microsoft Xbox , Sony Playstation, Nintendo Switch).
Cette enquête visait à faire le point sur différents éléments:
Les clauses du contrat sont-elles abusives?
Est-il facile d’annuler ou d’obtenir un remboursement sur son abonnement?
Les clients sont-ils clairement informés que leur adhésion sera reconduite de manière automatique?
Le 26 janvier 2022, la CMA a obtenu de Microsoft des engagements visant à améliorer leur abonnement à renouvellement automatique, et l’information du publique à ce sujet.
Voici les principales améliorations qui seront apportées:
Meilleures informations initiales : Microsoft fournira des informations initiales plus transparentes pour aider les clients à comprendre leur abonnement Xbox – en précisant, par exemple, que l’abonnement se renouvellera automatiquement à moins que le client ne désactive le renouvellement automatique ; quand l’abonnement se renouvellera automatiquement ; Combien cela va coûter; et comment le client peut recevoir un remboursement après un renouvellement accidentel
Remboursements : Microsoft contactera les clients existants sur des contrats récurrents de 12 mois et leur donnera la possibilité de mettre fin à leur contrat et de demander un remboursement au prorata
Abonnements inactifs : Microsoft contactera également les clients existants qui n’ont pas utilisé leur abonnement depuis 12 mois consécutifs mais qui paient toujours. Ces clients se verront rappeler comment arrêter les paiements, et s’ils continuent à ne pas utiliser leurs abonnements pendant une période de 6 mois, Microsoft cessera finalement d’accepter d’autres paiements.
De meilleures informations sur les augmentations de prix : Microsoft fournira des notifications plus claires de toute future augmentation de prix et veillera à ce que les utilisateurs sachent comment désactiver le renouvellement automatique s’ils ne veulent pas payer le prix le plus élevé.
Dans le communiqué de presse publié par l’autorité, Michael Grenfell, Directeur Exécutif de l’application de la loi à la CMA, a déclaré :
« Les joueurs doivent recevoir des informations claires et opportunes pour faire des choix éclairés lors de la souscription à des adhésions et des abonnements à renouvellement automatique. Nous sommes donc heureux que Microsoft ait donné à la CMA ces engagements formels pour améliorer l’équité de leurs pratiques et protéger les consommateurs, et offrira des remboursements à certains clients. »
Et de poursuivre « Les autres entreprises proposant des adhésions et des abonnements à renouvellement automatique doivent en prendre note et revoir leurs pratiques pour s’assurer qu’elles sont conformes à la loi sur la protection des consommateurs » .
Initialement mis en place sur le territoire du Royaume-uni, un porte-parole de Microsoft a indiqué au site The Verge que cette mesure concernerait à terme les abonnés du monde entier.
Pour l’heure, les 2 autres consoliers entendus dans le cadre de cette enquête ne se sont pas prononcés sur les engagements qu’ils seraient susceptibles de prendre afin de faciliter la compréhension du public quant au caractère automatique du renouvellement de leur abonnement.